Dossier de mission
Tour du monde Dofus : départ, ordre des 27 donjons et pièges à éviter
- Ce que c’est : le tour du monde Dofus est une chaîne de huit quêtes qui vous fait affronter 27 donjons, de la Grange du Tournesol Affamé jusqu’au Bworker.
- Où la lancer : auprès de Metag Robill, en [7,-24], devant l’entrée de la Grange du Tournesol Affamé, dans les champs d’Astrub.
- Pour qui : un personnage d’au moins niveau 15 environ, abonné selon la version jouée.
- Le piège : ne pas la confondre avec la Tornade des donjons d’Emma Tompouce, qui démarre en [1,-15] à Astrub.
Vous cherchez par où commencer le tour du monde Dofus ? Rendez-vous en [7,-24], juste devant la Grange du Tournesol Affamé, et parlez à Metag Robill. Ce paysan d’Astrub vous confie la recherche d’une relique familiale, prétexte à une longue tournée des donjons du Monde des Douze. La quête tour du monde ouvre ensuite sept autres missions, toutes liées au succès Le tour du monde en 27 donjons. Sur Dofus 3 (la version Unity), elle reste l’un des meilleurs moyens de gagner de l’expérience et des kamas en découvrant la carte, surtout sur un serveur récent où tout le monde repart de zéro.
Ce guide détaille le point de départ, l’ordre des donjons Dofus à prévoir, la différence avec la Tornade des donjons et les blocages qui reviennent le plus souvent sur les forums.
Lancer la quête tour du monde auprès de Metag Robill
Metag Robill attend les aventuriers dans l’atelier des paysans, sur la carte [7,-24] des champs d’Astrub. Le PNJ se trouve devant la Grange du Tournesol Affamé et non à l’intérieur : beaucoup de joueurs entrent dans le donjon en pensant le trouver au fond, puis ressortent bredouilles. Si vous utilisez le zaap d’Astrub, comptez quelques cartes de marche vers l’est.
Le premier objectif est simple : vaincre le Tournesol Affamé, boss de la grange, puis retourner voir Metag Robill. Pour cette première étape, il vous attend ensuite à la taverne d’Astrub, en [6,-18]. Les guides publiés en 2018 indiquaient pour cette seule mission un gain de 82 555 points d’expérience et 1 872 kamas, des montants qui peuvent bouger selon la version et les rééquilibrages successifs.
Côté conditions, retenez trois points : un niveau minimum d’environ 15, un personnage abonné sur les versions qui l’exigent, et une place libre dans le journal de quêtes pour suivre les étapes. Si vous découvrez le jeu, notre guide Dofus pour les noobs explique comment monter ses premiers niveaux avant d’attaquer ce genre de chaîne.
Les huit quêtes et les 27 donjons Dofus du tour du monde
La chaîne avance par paliers. Chaque quête réunit un petit groupe de donjons de difficulté proche, ce qui permet d’avancer en même temps que son personnage. Voici l’ordre habituel, tel que le détaillent les guides de la communauté depuis la refonte de la chaîne :
| Quête | Donjons à terminer | Palier indicatif |
|---|---|---|
| Le tour du monde | Grange du Tournesol Affamé | Débutant |
| Revenons à nos bouftons | Cour du Bouftou Royal | Débutant |
| Le maître des clefs | Donjon des Squelettes, Donjon des Tofus | Débutant à intermédiaire |
| Les sbires du maître | Scarafeuilles, Forgerons, Bworks, Larves, Refuge Sylvestre, Craqueleurs | Intermédiaire |
| Un juge hystérique | Domaine Ancestral, Dragon Cochon, Koulosse, Meulou, Rats de Bonta, Rats de Brâkmar | Intermédiaire à confirmé |
| Des donjons, encore des donjons | Corbac, Royalmouth, Minotoror, Tofulailler, Dragoeufs | Confirmé |
| La voie du guerrier | Skeunk, Tanukouï San, Foux d’artifice, Chêne Mou, Minotot, Bworker | Avancé |
| Le tracas du guerrier | Épilogue de la chaîne, sans nouveau donjon à la clé | Avancé |
Le total tombe bien à 27 donjons, d’où le nom du succès. Les relevés communautaires de l’époque Dofus 2 chiffraient l’ensemble de la chaîne à environ 12,2 millions de points d’expérience et 179 900 kamas. Ces valeurs sont à prendre comme un ordre de grandeur : Dofus Unity a revu une partie des niveaux de monstres, et l’expérience réellement gagnée dépend aussi du niveau de votre personnage au moment de rendre chaque quête.
Les paliers du tableau restent volontairement larges. Un Sacrieur bien stuffé passera le Koulosse plus tôt qu’un Eniripsa solo, et un groupe de quatre écrase des donjons qu’un joueur seul trouverait punitifs.
Tour du monde ou Tornade des donjons : deux chaînes distinctes
La confusion est fréquente, au point que la question revient régulièrement sur les forums francophones. Il existe deux grandes quêtes de tournée des donjons, lancées par deux PNJ différents :
- Le tour du monde de Metag Robill, en [7,-24], qui démarre par le Tournesol Affamé et couvre surtout les donjons de bas et moyen niveau.
- La Tornade des donjons d’Emma Tompouce, sous l’épicerie d’Astrub en [1,-15], découpée en cinq sections et 26 donjons. Elle va plus loin dans les niveaux, avec par exemple le Château Ensablé, la Cache de Kankreblath, les donjons des Blops, le Château du Wa Wabbit, puis l’Aquadôme du Merkator et l’Antre du Kralamoure en fin de parcours.
Les deux chaînes sont indépendantes : vous pouvez les mener de front, et plusieurs donjons communs se valident alors dans les deux journaux en un seul combat si les étapes correspondent. C’est même la méthode la plus rentable sur un serveur neuf.
Le tour du monde sur Dofus Unity : ce qui a bougé depuis 2024
Le passage du jeu sous moteur Unity, fin 2024, a relancé l’intérêt pour la quête. Les serveurs ouverts à cette occasion ont poussé des milliers de joueurs à reprendre un personnage depuis le niveau 1, et le tour du monde est vite redevenu un passage obligé pour accélérer les premières dizaines de niveaux.
La logique de la chaîne n’a pas changé : mêmes PNJ, même point de départ, même enchaînement de donjons. Les différences tiennent surtout à l’interface (journal de quêtes, carte, marqueurs de position) et à certains équilibrages de monstres. Avant de vous fier à une liste ancienne, vérifiez sa date. Un guide écrit en 2018 ou 2021 reste utile pour l’ordre des quêtes, beaucoup moins pour les niveaux recommandés.
Enfin, gardez en tête que Dofus Touch et Dofus Retro suivent leurs propres règles. Sur Touch, le déroulé de départ diffère (Metag Robill peut s’y trouver ailleurs et les premières étapes ne sont pas identiques) ; sur Retro, la chaîne n’existe pas sous cette forme.
Metag Robill ne propose rien : les blocages les plus courants
C’est le message qu’on lit le plus souvent : « je suis devant Metag Robill, mais il ne me propose pas de quête ». Dans la grande majorité des cas, l’explication tient en quelques vérifications.
- Niveau insuffisant : sous le niveau requis, le PNJ reste muet. Gagnez quelques niveaux dans les champs d’Astrub, puis revenez.
- Abonnement absent : sur les versions où la quête est réservée aux abonnés, un compte non abonné ne verra pas la proposition.
- Quête déjà acceptée ou terminée : ouvrez le journal. Si Le tour du monde y figure déjà, le PNJ n’a rien de nouveau à vous dire et attend que vous battiez le boss demandé.
- Mauvaise carte : le PNJ est sur la carte devant la grange, pas dans les salles du donjon.
- Mauvaise version du jeu : un personnage sur Touch ou sur un serveur temporaire peut suivre un contenu différent.
Autre erreur classique, plus tard dans la chaîne : vaincre un boss sans avoir l’étape active. Le combat n’est alors pas comptabilisé, et il faut refaire le donjon. Prenez l’habitude de valider chaque quête auprès du PNJ avant de foncer vers le donjon suivant.
Préparer ses tournées dans le monde Dofus sans perdre de temps
Le tour du monde porte bien son nom : on traverse Amakna, Astrub, Bonta, Brâkmar, les plaines de Cania ou encore l’île de Moon. Une bonne organisation fait gagner des heures.
Commencez par les clés. Presque tous les donjons en demandent une, que l’on fabrique avec des ressources récoltées sur les monstres de la zone ou que l’on achète à l’hôtel des ventes. Quand vous enchaînez trois donjons proches, achetez les trois clés d’un coup plutôt que de revenir en ville entre chaque combat.
Pensez ensuite aux déplacements : zaaps débloqués au fil des visites, potions de rappel, havre-sac. Sur un nouveau personnage, chaque zaap activé pendant la quête vous servira pendant toute la suite de l’aventure. Entre deux sorties, valider l’offrande de l’Almanax Dofus du jour ajoute une belle dose d’expérience sans effort, et une Chasse au trésor Dofus lancée sur le chemin rapporte des kamas utiles pour financer les clés.
Si vous jouez en groupe, chaque membre doit avoir la quête active pour que le combat compte pour lui. Synchronisez vos journaux avant d’entrer, sinon l’un d’entre vous devra refaire le donjon seul. Enfin, ne négligez pas les succès de donjon (victoire rapide, boss en dernier, etc.) : ils se cumulent avec la quête et augmentent nettement les gains.
Ce long parcours est aussi une excellente préparation aux grandes quêtes du jeu. Celle du Dofus Émeraude suppose de bien connaître les zones et les combats de boss, tandis que la chaîne du Dofus Vulbis récompense les joueurs déjà rodés aux déplacements d’un bout à l’autre du monde.
Récompenses, durée, solo : ce que demandent les joueurs du tour du monde
Combien de temps faut-il pour terminer le tour du monde Dofus ?
Tout dépend de votre niveau et de votre groupe. Un joueur qui monte un personnage depuis le niveau 15 étale souvent la chaîne sur plusieurs semaines, au rythme de sa progression. Une équipe déjà haut niveau peut boucler les 27 donjons en quelques soirées, l’essentiel du temps étant alors consacré aux trajets et aux clés.
Peut-on faire le tour du monde Dofus en solo ?
Oui pour les premières étapes, avec un personnage bien équipé ou une classe qui joue seule confortablement. À partir de la quête Un juge hystérique, la plupart des joueurs passent en groupe ou en multicompte, car certains boss demandent un placement précis et des dégâts répartis.
Le tour du monde Dofus est-il obligatoire pour obtenir un Dofus ?
Non. La chaîne de Metag Robill ne donne pas d’œuf de dragon. Elle sert surtout à progresser en expérience et en kamas, et à préparer les quêtes plus longues qui, elles, mènent aux Dofus.
Faut-il tuer le boss pour valider chaque donjon ?
Oui. L’objectif de chaque étape est de vaincre le boss du donjon demandé pendant que la quête est active dans votre journal. Si vous l’avez battu avant d’accepter l’étape, le combat ne compte pas et il faut y retourner.
Que faire si une étape ne se valide pas après le combat ?
Vérifiez d’abord que la bonne étape est suivie dans le journal de quêtes et que c’est bien votre personnage qui la porte, pas un membre du groupe. Si tout est en ordre, une reconnexion règle la plupart des cas. Le problème persiste ? Le support d’Ankama reste le recours le plus sûr.